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 Petite description à l’usage des non-D&Distes

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2 participants
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Isae
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Nombre de messages : 52
Age : 52
Date d'inscription : 23/06/2006

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MessageSujet: Petite description à l’usage des non-D&Distes   Petite description à l’usage des non-D&Distes EmptyLun 14 Aoû - 0:27

Donjons et dragons a été crée en 1974 par Gary Gygax et Dave Arneson. A l’origine, ce jeu était très proche d’un wargame où le joueur contrôlait non plus une armée mais un seul héros. Par la suite, notamment grâce à Dragonlance, le jeu s’est diversifié en rajoutant au côté porte-monstre-trésor une dimension épique.

Les règles de D&D 3.5

Les caractéristiques :

La Force :

Elle représente votre puissance musculaire, elle influe sur vos chances de toucher au corps à corps un adversaire, sur les dégâts infligés et sur votre capacité à porter de lourdes charges.
C’est une caractéristique indispensable pour tous ceux qui aiment le combat au corps à corps (Guerrier, Barbare, Paladin).

L’Intelligence :

Elle représente vos capacités à comprendre et à mémoriser. C’est une caractéristique indispensable à tout bon magicien (elle influe sur vos capacités magiques) et importante pour ceux qui veulent disposer de bonnes compétences.

La Sagesse :

Il s’agit de la volonté et de l’intuition du personnage. Elle est indispensable pour les capacités magiques (divines) des Prêtres et augmente vos jets de volonté. Averell Dalton doit avoir 3 en sagesse.

La Dextérité :

Elle représente votre adresse et la qualité de vos réflexes, permet d’augmenter votre classe d’armure, vos jets de réflexes et vos chances de toucher avec une arme de jet ou de trait (arc, arbalète).

La constitution :

Elle représente votre bonne santé. Elle est utile à tous les personnages pour avoir plus de points de vie et augmenter vos jets de vigueur. Raspoutine devait avoir 18 en constitution.

Le charisme :

Elle représente votre magnétisme personnel, votre capacité à être bien vu des autres et est indispensable aux sorciers et aux bardes pour leurs capacités magiques. Elle est aussi importante pour les prêtres (pour tourner les morts-vivants), les paladins (pour les jets de protection et l’imposition des mains) et les roublards (pour le bluff et l’utilisation d’objets magiques). Mahatma Gandhi devait avoir 18 en charisme.

Les jets de sauvegarde :

Il s’agit de votre résistance à certains sorts ou effets hostiles. Ils sont au nombre de trois :

Les jets de réflexes :

Il mesure votre capacité à esquiver la plupart des sorts causant des dommages (boule de feu, foudre, cône de froid, colonne de feu, tempête de grêle…) ou les dommages des pièges. Si vous réussissez votre jet de protection vous ne prendrez que la moitié des dommages (si vous avez esquive totale (pouvoir de roublard niveau 2), vous ne subirez aucun dommage.)

Les jets de volonté :

Ils vous permettent de résister aux charmes (sommeil, confusion, danse irrésistible d’Otto, paralysie…) et aux illusions (tueur phantasmatique…)

Les jets de vigueur :

Ils vous permettent de résister aux sorts les plus mortels (doigt de mort, désintégration…), au poison et aux maladies.

Le combat

Je passe sur la notion d’initiative qui n’est pas décisive en mode temps réel pour m’attacher aux autres notions.

Les mécanismes de base du combat :

Pour toucher un adversaire, votre jet d’attaque doit être supérieur ou égal à sa classe d’armure. Par exemple, si vous avez un bonus d’attaque de +15 et que votre adversaire a une classe d’armure de 30 vous devrez tirer au moins un 15 sur le dé à 20 faces (d20).

Le jet d’attaque :

Il est composé de votre bonus d’attaque de base + bonus de force + bonus d’altération de votre arme + bonus divers (sorts, capacités de classe…). Par exemple, si vous êtes un guerrier niveau 5 avec 18 en force et une épée longue +3, vous aurez un bonus total de 5 + 4 + 3 = 12 de bonus pour toucher. Lorsque votre bonus d’attaque de base atteint 6 vous avez le droit une attaque supplémentaire à -5 (si ce même guerrier atteint le niveau 6, il aura deux attaques à +13 et +8). Si vous avez le don combat en finesse ou si vous tirez de loin, au lieu d’utiliser votre bonus de force vous utiliserez votre bonus de dextérité pour déterminer votre jet d’attaque.

La Classe d’armure :

Elle représente votre capacité à ne pas prendre de dommages en combat. Elle prend en compte votre faculté à esquiver les coups et votre armure et se calcule comme suit :
10 + Bonus à l’AC de votre armure + Bonus à l’AC de votre bouclier + Bonus de dextérité + Bonus de parade (ou protection) + Bonus d’esquive + Bonus d’armure naturelle.
Sachant que les bonus d’esquive sont les seuls à pouvoir s’additionner (Si vous avez un objet donnant +2 en esquive et le don esquive (+1 en esquive) vous aurez un bonus total de +3 à votre classe d’armure, Par contre si vous avez 2 objets donnant l’un un bonus de +1 en protection et l’autre un bonus de +2, seul le plus élevé des deux sera pris en compte, soit ici +2). Avoir une bonne classe d’armure est primordiale pour toutes les classes combattantes, cela vous permet de tenir plus longtemps au combat et aussi d’économiser la mana des prêtres.

Les jets de dommages :

Si vous avez touché votre adversaire, on détermine les dommages que vous lui infligez comme suit : Dommage de base de l’arme + bonus de force (même si vous avez attaque en finesse) + bonus d’altération + bonus divers (de froid, de feu, du bien absolu…) Si le guerrier, cité plus haut, décide d’essayer sa toute nouvelle épée +1 de froid, il fera 1d8 + 4 + 1 + 1d6 de froid. Ces dommages peuvent être réduits sur certaines créatures.

La réduction des dommages :

Voilà une notion spécifique à Donjons et dragons et qui peut être difficile à comprendre pour les non-initiés. En effet, certaines créatures peuvent résister aux dommages de vos armes. Essayez, par exemple, de taper avec votre toute nouvelle épée longue +5 sur un golem de fer et vous risquez de ne voir que de sinistre 0 jaune au dessus de sa tête. En fait, cette créature absorbe une partie des dommages des armes qui ne sont pas en adamantium (en général 5-10-15 ou 20 points de dégâts), c'est-à-dire que si vous n’avez pas d’arme en adamantium et que vous avez en face de vous un golem qui a une réduction des dommages de 20/adamantium, seuls les dommages au dessus de 20 seront pris en compte (Si vous faites 22 points de dommages, vous n’infligerez que 2 points de dommages au golem). Si vous voyez des dommages jaunes s’afficher au dessus des monstres, il est peut-être temps d’essayer une autre arme ! Les différentes propriétés nécessaires pour passer certaines réductions des dommages sont :
- Les armes en argent
- Les armes d’alignement (du bien absolu, axiomatique…)
- Les armes en adamantium
- Les armes en byeskh*
- Les armes en fer froid*
* Ces armes ne semblent pas beaucoup servir pour le moment mais mieux vaut en garder un exemplaire pour plus tard…

Cas particulier : les créatures intangibles

Certaines créatures, comme les âmes en peine, sont dits intangibles car elles existent simultanément sur le plan primaire (le monde « réel ») et sur le plan astral (un monde parallèle). Si vous n’avez pas d’arme spectrale, vous avez seulement 50% de chance de toucher effectivement une créature intangible (à ne pas confondre avec les 50% de risque de rater votre coup lorsque vous êtes dans le noir)

Voila un petit guide qui, j'espère, vous permettra de mieux appréhender le jeu. Surtout n'oubliez jamais que vous êtes là pour vous amuser !
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https://guildelcp.jeun.fr
Maldoror




Nombre de messages : 10
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Date d'inscription : 23/06/2006

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MessageSujet: Re: Petite description à l’usage des non-D&Distes   Petite description à l’usage des non-D&Distes EmptyMer 16 Aoû - 21:44

Qu'une chosa a dire: Bien!
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